martes, 31 de agosto de 2010

VAYA IDEAS TIENE UNO

En el año 2002, se me ocurrió la peregrina idea de escribir un artículo titulado “Una biblioteca de cómics escondida en una gran ciudad”, el cual se publicó en el ya desaparecido periódico universitario MC2.

Y digo que fue una idea peregrina por varias razones. Primero, porque a los responsables del organismo público del cual dependía la mencionada biblioteca de cómic les traía al pairo su misma existencia. Con esto no quiero decir que al personal que allí trabajaba, por lo menos a una parte de ellos, no le importara. De no ser por ellos, nunca se hubiera podido completar y/ o reorganizar el fondo que dicha biblioteca disponía, el cual llevaba muchos años sin ser, siquiera, revisado.

Segundo, porque los supuestos “defensores del cómics” tampoco habían sido capaces-salvo honrosas excepciones- de reparar en aquellas dos estanterías llenas, principalmente, de los grandes clásicos del noveno arte. Es más, muchos acudieron para ponerle faltas al fondo comiquero y no para tratar de disfrutar de lo que allí se podía encontrar.

Tercero y último, porque seguían vigentes todos los tópicos relacionados con los cómics, especialmente aquel que dice que “los cómics son una lectura para niños”. Por tanto, no es de extrañar que, en aquellos años, le encargaran a CUALQUIERA el que diera un curso sobre la historia del noveno arte, sin tener los conocimientos más elementales. O peor, que dichos indocumentados en la materia recurrieran a documentación obsoleta y/ o pretendiendo fagocitar el material ajeno, sin cortase lo más mínimo.

Sin embargo, quienes manejaban los dineros de entonces les preocupaba más gastarse los presupuestos en “fuegos de artificio publicitarios” que en tener una buena red de bibliotecas.

El resultado final fue que aquel artículo -y la biblioteca a la que hacía referencia- han seguido casi tan ignorados como antaño, sobre todo, porque las cosas, lejos de mejorar, presentan algunos síntomas de empeoramiento.

Y esto no es algo que solamente se pueda aplicar a nuestro país. En los últimos días, se ha comentado, en especial por parte de periódicos y/ o medios de ideología… conservadora -digámoslo así, por ser correctos- un estudio que dice que los héroes de cómics transmiten muy malos referentes para los niños. El estudio, basado principalmente en las adaptaciones cinematográficas más contemporáneas –Iron Man y las dos películas de Batman, dirigidas por Christopher Nolan- hace hincapié en que los superhéroes actuales no dan buen ejemplo, mientras que los héroes de antaño sí.

Para la responsable del estudio, los héroes actuales son “cínicos, machistas, no dudan en utilizar a cualquiera que se cruza en su camino –principalmente mujeres- e incluso están motivados más por la venganza que por lograr que las cosas marchen mejor”. “Antes, los héroes eran más cordiales, luchaban por el bien común, eran ciudadanos modelos y tenían problemas de verdad”.

Si me detengo en este estudio, en primer lugar debo decir que la investigadora mezcla diferentes momentos históricos, los cuales no se desarrollaron de una forma conjunta. Durante la edad de oro –finales de los años treinta hasta principios de los años cincuenta- los héroes destilaban la misma inocencia que la sociedad en la que vivían, sociedad, la cual estaba saliendo de la gran crisis del año 1929 para, a reglón seguido, meterse de lleno en la Segunda Guerra Mundial.

Aquellos fueron los años de Superman; Batman y Robin; Namor; la primera Antorcha Humana; el Capitán América y Bucky; o la princesa de las amazonas, Wonder Woman. Todos estos héroes, nada más estallar la contienda, primero en Europa y después en el resto del mundo, se enrolaron en las fuerzas armadas, dispuestos a derrotar al Reich de los mil años pregonado por Hitler.

Junto a ellos, personajes como Flash Gordon; Jungle Jim; Dick Tracy; o el GENIAL The Spirit, del maestro Will Eisner, también encontraron su lugar en aquellos convulsos años.

Luego llegó la guerra fría, la deleznable “caza de brujas” y el colorido y la alegría de los cómics de antaño cambió de tono y se transformó en la crítica social gráfica de la editorial EC. Ésta fue luego cercenada por el nauseabundo “Comic Code”, impuesto por el rancio conservadorismo que persiguió el mundo durante aquellos años.

Sin embargo, no sería hasta los años sesenta, de la mano de Stan “The Man” Lee, cuando los héroes empezaron a vivir en un mundo real, con problemas de verdad. “Superhéroes con súper-problemas” fue la enseña que convirtió a la editorial Marvel en uno de los nombres de referencia del noveno arte.

Y, en aquellos años, todavía condicionados por el Comic Code, Lee ya se atrevió a denunciar temas tan peliagudos como el consumo de drogas por parte de la juventud americana de los años sesenta. El tema estaba prohibido por el Comic Code, pero Lee se saltó la prohibición y publicó una de las historias más impactantes de cuantas había vivido Spider-man, sobre todo porque lo que allí se contaba no era ningún invento.

Podría seguir poniendo ejemplos y más ejemplos, pero la realidad del mencionado estudio es que olvida un detalle muy importante, el cual deslegitima buena parte de sus conclusiones; es decir, los cómics ya no son un producto pensado exclusivamente para niños y adolescentes. Es más, cada día hay más series pensadas para un público adulto, tanto en el mercado americano, como el mercado francés y japonés.

Lo mismo ocurre con las adaptaciones de Batman, Iron Man y con otras muchas adaptaciones de personajes gráficos a la gran pantalla. NO ESTÁN PENSADAS PARA NIÑOS, por mucho que cuatro ejecutivos ignorantes no sean capaces de darse cuenta.

Por tanto, extrañarse de que Batman/ Bruce Wayne, un niño que vio morir a sus padres delante suya, esté movido por el afán de venganza, no debería extrañar a nadie.
Iron Man/ Tony Stark es un genio egocéntrico, que ha tenido serios problemas con el alcohol, y que siempre, o casi, trata mal a las personas que le rodean, dado su enorme ego.
Y, si quieren, voy más lejos. Diana de Themyscira/ Wonder Woman le rompió el cuello a un bastardo como lo era Maxwell Lord en las páginas de la miniserie The Omac Project, para asombro de propios y extraños.

El mundo del noveno arte cambió su discurso tras la publicación, en los años ochenta, de títulos capitales como lo son Watchmen; The Dark Knight Return; V for Vendetta; o Born Again. Por todo ello, quienes hacen este tipo de estudios deberían tener algunas cosas más presentes y no emitir juicios de una forma tan sesgada.

Al final, se me viene a la cabeza el parcial, incorrecto y mediocre libro del psicólogo Fredric Wertham “La seducción del inocente”, mutado en una especie de evangelio por quienes, durante la “caza de brujas”, quisieron volcar todos los males de la juventud americana en la lectura de cómics.

El libro de Wertham era un desastroso compendio de inexactitudes, la cuales olvidaban datos tan importantes como el ambiente sociocultural de los individuos que formaron parte de su estudio, así como la implicación de las familias para con aquellos chicos.

Este último punto, la implicación de los padres en las lecturas de los hijos –lo que no es sinónimo de censura, ni mucho menos- es una de las grandes asignatura que tiene pendiente nuestra sociedad contemporánea. Y si nos ceñimos a la sociedad española española, volcada más en el esperpento televisivo que en fomentar la lectura, la situación es peor, mucho peor.

Lo que queda claro es que resulta mucho más sencillo buscar “falsos” culpables antes que aceptar la realidad de las cosas y poner soluciones. Y hay problemas MUCHO más graves que los relacionados con la influencia que los cómics puedan tener en la formación de los más pequeños de la casa.

Una aclaración. Si me preguntan con qué derecho descalifico estos estudios, se los diré. Llevo los últimos quince años dedicado al estudio del noveno arte, nueve de ellos escribiendo reseñas sobre cómics y los últimos seis me los he pasado escribiendo libros teóricos sobre personajes gráficos, dibujantes, escritores y sobre la propia historia del noveno arte.

The Walkig Dead © and TM 2003-2010 Robert Kirkman por el guión y Tony Moore por el dibujo.
The Waliking Dead es una publicación de Image Comics USA y sus derechos pertenecen al creador de dicha serie © and TM 2010 Robert Kirkman.

viernes, 20 de agosto de 2010

SPAWN: UN DEMONIO BICENTENARIO

Siendo adolescente, desde mediados de los años 70 hasta el final de los mismos, me interesaban muchísimo los deportes, y muy en especial el béisbol. Leía cómics de vez en cuando, eso es verdad, pero no empecé a coleccionar cómics hasta que no tuve los 16 años de edad.
Y fue por esa época que las primeras ideas de Spawn empezaron a tomar forma en mi cabeza. Creo que tendría los 17 años de edad cuando empecé a crear mis propios personajes de cómic, a diseñar sus vestimentas y a apuntar pequeñas notas, acerca de sus personalidades y poderes.
Si no recuerdo mal, creo que diseñé unos veinte personajes de cómic durante mi etapa estudiantil -en el instituto y en la universidad- y uno de ellos era un tipo llamado “Spawn”.
Con la perspectiva de los años, puedo decir que la vestimenta original de ese personaje era, en esencia, la misma de hoy en día, a excepción de los pinchos y las cadenas.


Con estas palabras de Todd McFarlane, recogidas en el número especial Image Comics Hardcover vol 1, el autor explicaba el nacimiento de Spawn. Este tomo, pensado originalmente para celebrar el décimo aniversario de la editorial en el año 2002, fue, sin embargo, publicado tres años después.

Tuvieron que pasar dos décadas hasta que McFarlane, lejos de las imposiciones editoriales de Marvel Comics, decidiera retomar la idea de juventud para transformarla en una de las cabeceras con las que Image Comics se presentó al gran público, en 1992.

Si las cosas hubieran salido como se esperaba, el número doscientos de Spawn tendría que estar ya en las librerías especializadas. Y eso que Todd McFarlane es uno de los pocos autores de Image que puede presumir de ser puntual a la hora de publicar la serie del espectro demoniaco. No obstante, una serie de circunstancias, en especial la acumulación de proyectos editoriales después de estar varios años dedicado a otras cuestiones, han dado como resultado un parón en la serie de cuatro meses.

Por lo menos, en marzo del presente año 2010, se ha terminado de publicar el arco argumental End Game (Spawn# 185-196) el cual ha supuesto el regreso de McFarlane a la colección con la que debutó en Image Comics. Eso sí, ahora McFarlane trabaja en labores de escritor, dibujante, entintador, portadista y editor. Casi nada.

Paralelamente, Spawn y su creador han formado parte del macro-evento editorial Image United, excusa para reunir a todos los miembros fundadores de la editorial, salvo Jim Lee. Éste ha sido sustituido por el guionista Robert Kirkman, primer creador que pasa a formar parte de la columna vertebral de Image Comics sin ser fundador de la editorial.

Para que no faltara de nada, Todd McFarlane, además, se ha embarcado en otra serie, Haunt, junto al ya mencionado Robert Kirkman, los dibujantes Greg Capullo y Ryan Ottley, y el colorista Francisco Plasencia –colaborador, éste, junto con Ryan Ottley en la serie Invencible, escrita por Kirkman.

Con tanto compromiso tampoco debería extrañar que la regularidad editorial ser vea afectada, sobre todo, porque Todd McFarlane es de los que le gusta aprovechar el tiempo y, mientras ha estado implicado en el mundo gráfico, no ha dejado de lado divisiones como McFarlane Toys.
La empresa ha presentado –tras dos años únicamente dedicados a producir figuras relacionadas con las ligas profesionales de la NHL, NFL y la NBA y el video juego Halo- una colección basada en la película Prince of Persia: the forgotten sands, que se estrenará durante el verano de este año.

En estos instantes, a la espera del doscientos cumpleaños de Spawn, éste es un buen momento para mirar atrás y comentar algunas de las cosas que han pasado en la serie que tanto tiempo atrás ideara Todd McFarlane.

Lo primero que habría que señalar es la larga etapa del guionista británico David Hine, posterior a la publicación del Spawn# 150 y la cual duró hasta el número 184. Hine es, junto con Brian Haberlin, el guionista que más tiempo ha estado a cargo de los guiones del personaje. Haberlin guionizó más números (Spawn# 71-150) pero, en muchos casos, compartió el cargo con el propio McFarlane.

Hine, conocido por sus trabajos para Marvel Comics –District-X; X-Men: The 198; Civil War X-Men, Daredevil Redemption y Spider-man Noir, junto con Fabrice Sapolsky- combinó la imaginería propia del personaje con su clara querencia por las series publicadas por la editorial EC Comics en los años cincuenta.

Hine recogió el testigo de las tramas contadas antes del número 150, en especial la relación entre la joven Carrie Ann -más conocida como Nyx- Lord Mammon y Al Simmons/ Spawn.
Nyx fue quien, en el arco argumental Hellbound (Spawn# 139-141) se apoderó del traje y los poderes de la oscuridad de Spawn y, tras cerrar un pacto con el demonio NZzezhead, logró acceder hasta el octavo nivel del infierno para rescatar a su amiga Thea, un alma perdida en el averno. Nyx se convertirá en un personaje recurrente, a partir del número 169, titulado Voodoo Child y en los sucesos que vendrán a continuación.

Antes de que esto suceda, Hine se traerá de vuelta a otros personajes como el depravado asesino de niños Billy Kincaid, los detectives Sam & Twitch, Man of miracles, o el matrimonio Wanda y Terry Fitzgerald, acompañados de su hija Cyan y dos gemelos realmente maléficos.
Todos estos personajes son algunos de los peones necesarios para componer el Armagedón –o Día del Juicio final- y vapulear al mundo de los vivos, en medio de una guerra entre el cielo y el infierno imaginada por el escritor inglés.

El número en el que Hine debuta como guionista, titulado The Promise -con dibujo de Philip Tan- es, enteramente, una historia gráfica con el look y la mala baba de las publicadas en los años cincuenta por Al Feldstein y Harvey Kurtzman en títulos como Tales from the Crypt o The Haunt of fear,con un final a la altura de las circunstancias.

Puede que el dibujo de Tan, demasiado condicionado por una paleta de colores mal definidos y por excesivas masas de negros en el entintado no termine de lucir lo que debería. Es más, en algunos momentos falta definición en los personajes, perjudicados éstos por el peso de los colores fríos, en detrimento del resto. No obstante, el trabajo del dibujante va mejorando y en los momentos más álgidos de la acción, su trabajo merece la pena.
Cierto es que sus lápices lucen más dibujando personajes humanos, tales como Kumiko y su abuelo Hiroshi, azote de los zombis que están invadiendo la Tierra, que con los dementes y ciertamente grotesco gemelos Katie y Jake. Si su intención era que no lográramos tener ninguna sintonía con ellos, bien que lo logra.

Otros personajes como la no menos beligerante Zera, reina de los serafines, o The Mother –La Madre Naturaleza en su versión humanizada- tampoco desmerecen lo más mínimo sometidos, todos, a los vaivenes del guionista y su afán por plasmar el fin de mundo de la forma más detallada posible.

El número 164 es muy ilustrativo, porque nos sirve no solamente para conocer el destino del mundo, ahora bajo los designios de Spawn, sino para conocer la verdadera historia de Al Simmons y los malos tratos a los que sometió a su esposa, Wanda Blake. En las últimas páginas, en un mundo libre de la eterna batalla entre el cielo y el infierno, Simmons/ Spawn debe enfrentarse a la dura y solitaria realidad Los callejones están desiertos. Incluso los sin techo tienen mejores lugares en los que estar. Nadie le necesita. No le necesitan más. Él, Al Simmons, el hombre que salvó al mundo, pero no puedo salvarse a sí mismo.

El número 165, Samurai Spawn -antes de la llegada de Brian Haberlin como dibujante de la serie regular- es una especie de interludio protagonizado por uno de los personajes más atractivos, visualmente hablando, de cuantos han aparecido en la colección; es decir, el Spawn de la época de los samuráis. Con Haberlin en el rol de dibujante, Hine empieza a descubrirnos pequeños detalles que demuestran que el mundo no es el lugar tranquilo que Spawn piensa que es.

Todo comienza con unos extraños crímenes, en un edificio de apartamentos. Los primeros en notar que las cosas no marchan como deben son nuestros dos detectives preferidos, Sam & Twitch. Como no podría ser de otra manera, el inefable Clown está detrás de todo, aunque Lord Mammon tampoco está muy lejos del escenario.

Hine nos contará varios episodios de la vida de Al Simmons, desconocidos antes entonces, junto con el regreso de Nyx, empeñada en ayudar a Spawn en su camino hacia una redención que se muestra muy esquiva. A tale of three brothers es la excusa del escritor para contarnos que Al Simmons tenía dos hermanos, Richard y Marc, y que ellos y su madre se relacionaron con Mr. Malefic –una reencarnación de Lord Mammon- aprovechando las largas ausencias del padre de familia Simmons. El pasado y presente de los hermanos y su madre servirá para que Hine nos narre que el futuro de Al, en su rol de Hellspawn al servicio de Malebolgia, se empezó a fraguar cuando el joven tenía tan sólo 19 años.

La historia de los tres hermanos Simmons, uno de ellos psicólogo enrolado en el FBI y otro sacerdote –el elemento religioso siempre termina por estar presente- entronca con Gunslinger Spawn. En ella se cuenta que un antepasado de Al Simmons, Henry Simmons, un soldado “Búfalo” del ejército de los Estados Unidos, a punto estuvo de cerrar un pacto con Malebolgia y, luego, conoció el poder de un Hellspawn en la tierra de los mortales. La historia, que transcurre en 1881, está dibujada por Bing Cansino y Geirrod Van Dyke, con la colaboración de Greg Capullo, y su estilo está cercano al óleo pictórico, diferenciándose del look habitual de la colección.

Tras enterarnos de que Henry Simmons escribió un diario en el que contaba sus experiencias, conocemos a un vampiro primigenio, un Vrykolakas, enviado por Lord Mammon para poseer a Spawn.

Spawn# 179 War is hell, dibujado por Mike Mayhew, es otro homenaje a las colecciones de EC Comics, en este caso, al trabajo de Harvey Kurtzman al frente de la serie Two-Fisted tales. A la vez, también, es otro de los recursos de Hine para que conozcamos el pasado de Wanda Blake, nieta de uno de los personajes que aparecen en dicho número.

En julio del año 2008, Todd McFarlane regresó a la serie, compartiendo las labores de guionista con Hine, en los cuatro últimos números del segundo.

Solamente nos queda por saber el destino del hijo no nacido de Wanda y Al, supuestamente fallecido por los maltratos del segundo. El bebé, una niña, secuestrada por Lord Mammon, se ha convertido en Morana, una sierva del demonio que quiere poseer el traje de Spawn, tal como ya lograra Nyx unos cuantos números atrás.
La última en aparecer será Cyan, quien terminará por desequilibrar la balanza a favor de Spawn y en detrimento de los deseos de Lord Mammon.

Una vez que todo termina, vemos quién ha sido la persona que se ha estado comportando como la narradora de todo lo que sucede, por sorprendente que nos pueda parecer.
Para Al Simmons/ Spawn, aquel final es, de nuevo, un punto y seguido en su vano afán por encontrar la redención, algo que le llevará a tomar una drástica decisión.

Haberlin en su triple papel de editor/ dibujante y entintador resuelve la papeleta de plasmar a cada uno de los personajes con mejor definición que Tan, pero sin encontrar una paleta de colores que ayude al resultado final. Por un lado se han solucionado algunos de los problemas inherentes a las masas de negros y la definición de personajes y ambientes. Sin embargo, los colores lucen, en muchas ocasiones, muy planos y sin ningún tipo de volumen, lo cual no ayuda a resaltar los lápices de Haberlin.
Estos problemas no debieron pasar desapercibidos a Todd McFarlane, dado que la etapa siguiente a Hine y Haberlin dos de las cosas que han mejorado de forma manifiesta han sido el color y el entintado.

Octubre del 2008 es la fecha escogida para que Todd McFarlane, Brian Holguin y Whilce Portacio se hagan cargo de la serie, queriendo marcar un cambio de ritmo en la colección.
Lo mejor de todo, además de solucionar los ya mencionados problemas del color y el entintado –ahora en manos del propio McFarlane- es el regreso a Image de unos de sus miembros fundadores, el nunca suficientemente reconocido Whilce Portacio.

Para el dibujante de origen filipino, hacerse cargo de los lápices de la serie ha demostrado ser una magnífica oportunidad para que todos aquellos que no lo conocían y/o lo tenían olvidado, descubrieran su enorme calidad.
Sus personajes, sobre todo el nuevo Spawn, están muy bien resueltos, magníficamente acabados e inmersos en unos escenarios llenos de pequeños detalles, algo que ayuda a dar realismo a las tramas. Además, su Spawn es más orgánico sin tener que recurrir, por lo menos en los primeros números del arco argumental End Game, al artificio de las cadenas y la majestuosa capa. Esto se debe, en parte, a que el nuevo receptor del traje debe aprender cómo funciona su segunda piel y el traje no muestra todo su enorme potencial.

No obstante, para Portacio lo importante es jugar con el negro, claro reflejo de la oscuridad que posee al humano Jim Downing cuando el traje toma las riendas de la situación y salpicarlo de manchas de color, en especial el verde de los ojos.
El resto de los personajes tampoco desmerecen el trabajo de Portacio, sobre todo Sara, la enfermera que se convertirá en el nexo de unión con la realidad de Downing. Otros personajes secundarios, tales como el periodista Marc Rosen, el capo de la droga Nortego o los detectives, Sam & Twitch tampoco se quedan atrás.

En cuanto a la historia, McFarlane y Holguin, tras “acabar” con Al Simmons, tejen una intriga propia de las películas de espías, con un enigmático “Paciente 47”, unos siniestros experimentos científicos, un cartel de la droga, las investigaciones de un reportero novato y los delirios de un Clown dispuesto a fundar The Unholy Trinity, en contraposición a la sagrada trilogía católica –padre, hijo y espíritu santo-.
La última página de Spawn# 188 sirve como punto de partida para el nuevo Spawn 0:0:0:1.

En los siguientes números, el equipo creativo nos obsequia con algunos retazos del pasado. Por un lado Wanda aparece para reencontrarse con Jim Downing, con quien ya se cruzó en Spawn# 3, cuando Al Simmons cambió su apariencia física para visitar a su esposa. Después aparece Freak, demente de los callejones con quien Spawn se cruzó en el número 37. Y por último, quien no podía faltar, la demencia de Clown. Éste no duda en arrancarle, de cuajo, las alas a un ángel, después de que el nuevo Spawn dejara a este último, literalmente, clavado en la pared.

Portacio demuestra que sabe estar a la altura y McFarlane y Holguin, que el anunciado cambio en el timón va en serio.

Tras un número dibujado por Capullo, el cual chirria un tanto frente a la sobriedad y cierto minimalismo desarrollado por Portacio, los dos últimos números de End Game son un claro regreso al pasado, con espectaculares splash-pages, pero sin perder la sobriedad en los colores y la definición de las tintas, mezcladas con el regreso de un Spawn en plena forma. Buen ejemplo de ello son las18 viñetas que forman las páginas 17 y 18 de Spawn# 195. En ellas vemos, de una forma muy clara, la capacidad de Portacio para plasmar la manera de actuar que tiene el personaje, la cual termina, dos páginas después, con otras dos espectaculares splash-pages.

Con la justicia de Spawn termina el penúltimo capítulo de End Game, dejando para la siguiente entrega la respuesta a varias de las preguntas que atormentan a Dowing y el ver cómo Clown se convierte en el maestro de ceremonias para el nuevo Spawn.

Mientras ocurría todo esto, Todd McFarlane y Robert Kirkman se descolgaban, en las páginas del segundo número de Image United, con la revelación de que la amenaza que se cierne sobre los principales personajes del universo de la editorial –salvo los Wildcats de Jim Lee y los Wetwork de Whilce Portacio, cuyos derechos pertenecen al sello WildStorm- está directamente relacionada con Spawn. Para ser más exactos, la amenaza es el llamado Omega Spawn, quien es, nada menos que Al Simmons, deseoso de poseer, además del averno, el mundo de los vivos.

Tal y como es lícito pensar, héroes de la talla de Shadowhawk, Savage Dragon, la detective Zara Pezzini, Fortress, los súpergrupos Youngblood y Cyberforce, o los Freak Force no se lo pondrán fácil y, por lo tanto, la acción está asegurada.
Y mientras sucedían todos estos cambios en el universo del demoniaco personaje, Todd McFarlane se apuntaba al reto, junto con Robert Kirkman y los dibujantes Greg Capullo y Ryan Ottley, de crear un nuevo personaje, en un tiempo en el que la palabra crisis todavía forma parte del vocabulario habitual.

Haunt, cuyo primer número llegó al mercado en octubre del año 2009, está protagonizada por dos hermanos, Daniel y Kurt Kilgore. Uno es sacerdote de profesión, aunque con aguda crisis de fe. Su tiempo libre lo invierte en visitar a una prostituta a la que paga con lo que roba de la colecta de la iglesia. Su hermano, con el que mantiene una tensa relación a causa de una mujer, es un mercenario al servicio del gobierno, especializado en misiones de alto riesgo. Lo malo es que, a pesar de su trabajo, Kurt todavía posee buena parte de la ética que su hermano Daniel tiempo atrás perdió, algo que acabará con su vida.

Sin casi tiempo para asimilar la pérdida de Kurt, Daniel verá que su propio cuerpo y su consciencia es poseída por un ser llamado Haunt, una especie de demonio vengativo con cualidades de simbionte y prácticamente inmune a las balas.
Al principio, dicho ser aparece cuando hay un peligro cerca, pero, con el paso del tiempo, Haunt aparece obedeciendo la voluntad de Daniel, en cierta forma condicionado por Kurt.

La historia desarrollada por McFarlane y Kirkman, salpicada por los tópicos propios del cine de espías, con misteriosos personajes, mega-corporaciones y un científico chiflado para que no falte de nada, no es excesivamente novedosa. En lo que el dúo McFarlane-Kirkman acierta es en centralizar toda la acción en un personaje como el padre Daniel, lleno de grandes contradicciones y un pasado que siempre termina por aflorar.

Haunt es una historia en la que los personajes buscan el perdón y la redención para sus pecados, antes de que sea demasiado tarde. Es una historia en la que, tanto Daniel como Kurt, intentan atar los cabos sueltos de sus respectivas existencias y, de paso, recuperar el tiempo perdido.

Tal y como suele ser habitual, el trabajo de Robert Kirkman mantiene el buen nivel al que nos tiene ya acostumbrados. En cuanto a McFarlane, su toque se nota en el gusto por el espectáculo visual, cierta violencia gratuita y la mezcla de elementos místicos y religiosos con las altas esferas del poder, algo que sirve también de base a Spawn.

Al final, el trabajo de Todd McFarlane en Haunt demuestra que su gusto por crear historias gráficas no ha disminuido en todos estos años, a pesar del coro de detractores que tiene el creador canadiense a su alrededor. Otra cosa muy distinta es que te pueda gustar o no el estilo de dibujo que tiene McFarlane, para muchos demasiado forzado y extremo en su misma concepción. Aunque ya se sabe que sobre gustos… cada cual es muy libre de opinar lo que desee.

Sea como fuere, Todd McFarlane ha logrado solo y en compañía de otros –tras cerca de dos décadas en el mercado- que su diabólica creación esté a tan solo unos meses de alcanzar el número doscientos, algo que muy pocos autores pueden decir. Y solamente por eso, bien merece un reconocimiento en medio de un mundo, el del fandom, sacudido por demasiados vaivenes económicos, un notable exceso de arbitrariedad y cierta querencia hacia el extremismo gratuito.

Este artículo se publicó, originalmente en la revista Dolmen, en su número 178 (agosto 2010)

SPAWN; its logo and its symbol are registered trademarks and copyrights © of Todd McFarlane Productions, Inc. The copyrights in all of the comic book stories, including all visuals, characters and other elements of the stories, are owned by Todd McFarlane Productions, Inc. All Rights Reserved. Any similarities to persons living or dead is purely coincidental. With exception of artwork used for review purposes, none of the contents of this publication may be reprinted without the permission of Todd McFarlane Productions, Inc.

THE HAUNT es una creción de Robert Kirkman y Todd McFarlane © and TM 2010 of Todd McFarlane Productions, Inc.

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martes, 10 de agosto de 2010

La luna y Tintín

Desde que el hombre empezó a mirar al cielo, la luna, ese satélite lleno de cráteres y que cada noche nos vela en nuestros sueños, ha ejercido una profunda atracción a lo largo de las civilizaciones que han poblado nuestro planeta.
Por ello, cuando el 21 de julio, el hombre puso su pié sobre la luna, mientras Neil Amstrong pronunciaba sus famosas palabras sobre lo que suponía aquel paso para la humanidad, se cerraba un círculo comenzado desde el principio de los tiempos.

Aunque, dos décadas antes que Amstrong, fue Tintín, otro atrevido aventurero, quién llegó hasta el satélite terrestre en su nave roja y blanca, buscando informar a los lectores de su periódico, acompañado de su perro Milú, el profesor Tornasol, el capitán Haddock y los detectives Hernández y Fernández.

Tras la aventura, una de las más famosas y conocidas del personaje, se escondía el genial Hergé, autor con un sentido prodigioso de la anticipación, fruto de los infatigables estudios realizados antes de cada una de sus historias (sobre todo después de las críticas sobre la falta de rigor sufridas en sus primeros albumes) y que supo relatar la aventura espacial, mucho antes de que esta saliera de las mesas de dibujos y los cálculos científicos.

La idea de llevar a Tintín hasta la luna estaba en la cabeza del dibujante, mientras trabajaba en la aventura peruana del peridista (Las 7 bolas de cristal y El templo del sol) de igual forma que al profesor Tornasol le intrigaban los secretos del satélite, sobre todo, después de que éste les salvara la vida a él y a sus amigos en el mencionado templo del sol.

Por ello, tras finalizar su trabajo en dicha historia, Hergé empezó su labor de recopilación y estudio de todo lo relacionado con las investigaciones que posibilitaran el mandar al hombre hasta la luna.
Lo primero que hizo fue contactar con dos especialistas en la materia; los doctores Bernard Heuvelmans autor de: “El hombre entre las estrellas“(L´homme parmi les e´toiles) y el profesor Alexandre Ananoff responsable de estudios como “ L´astronautique“.

Otra fuente de información fueron los artículos de la revista científica “Collier´s“, en especial los aparecidos el 18 y el 25 de octubre de 1.952. En el primero se publicó un estudio titulado: “Un hombre en la luna; los sabios explican como se podrá desembarcar en menos de una generación“ . En sus páginas, los estudiosos Willie Ley, escritor especializado, Fred Whipple, profesor de la universidad de Harvard y Werner Von Braum antiguo director del programas de cohetes de la Alemania nazi, explicaban como en unos 25 años habría conocimientos e ingenios lo suficientemente desarrollados como para lograr que el hombre llegara hasta la luna. El principal problema estribaba en encontrar una fuente de alimentación que impulsara los cohetes en el viaje, problema solucionado por Tornasol con la energía atómica, que en la práctica se logró gracias a propulsores químicos.

En la misma revista aparecerían los dibujos del artista Chesley Bonestell, director artístico de películas como “Destination moon“ de 1.950 (conocido por Hergé por las ilustraciones aparecidas en un artículo de la revista “Patriote ilustre“ de junio de 1.950) y que, con textos de Ley, planteaban como debería ser el interior de una nave espacial y la maquinaria necesaria para recorrer el satélite. De sus ideas Hergé tomó, entre otras, las literas ergonómicas (plateadas por el profesor Ananoff) las botas con suela magnética o el tanque para el paseo por la superficie lunar, dejando la parte ideal de dicho periplo para centrarse en los supuestos científicos.

En su búsqueda de exactitud, Hergé realizó la maqueta de un cohete, basada en las V2 de Von Braun y la sometió al examen de Ananoff para que su propuesta no dejara nada al azar. El propio Ananoff recordaría al dibujante belga y su afán por lograr que la aventura espacial de su personaje se pudiera llegar a realizar en un futuro no muy lejano. Dicha maqueta, que se podía desmontar para mostrar las diferentes secciones, sería de gran ayuda para dibujar los interiores, plagados de detalles del cohete X-FLR6, realizados por el que fuera ayudante de Hergé, el dibujante Bob de Moor.

También existieron imprecisiones por parte del autor, más si se tiene en cuenta lo precaria que era la investigación espacial en esos años. Uno de los postulados del autor fue incluir en el paisaje lunar -por indicación del profesor Heuvelmans- hielo en su superficie y en sus grietas. Sin embargo, décadas después (en 1.998) la sonda “Prospector“ de la NASA confirmaría la existencia de hielo en la luna, acumulada en pequeñas concentraciones pero ocupando una gran superficie del satélite.

Así, y tras una agotadora documentación, el audaz reportero se trasladaría hasta el país de Sildavia (cambiando la ubicación original del lanzamiento, pensada originalmente el los EEUU) para trabajar junto con el profesor Tornasol en lo que sería el primer viaje de un hombre a la luna.
Las primeras páginas aparecieron en el semanario Tintín el 30 de marzo de 1.950 y se desarrollarían hasta 1.954 (apareciendo recopiladas en sendos albumes entre 1.953 y 1.954) El trabajo fue tan duro que Hergé debió abandonar la historia a los pocos meses de empezarla y descansar durante más de un año, momento en el que decidió fundar sus propios estudios y contratar ayudantes, como el mencionado Bob de Moor, para así poder hacer frente a las responsabilidades de su tarea.

De esta manera, con un Hergé repuesto y dispuesto a terminar la aventura, Tintín llegaría hasta la luna pronunciando estas palabras: „“¡Ya está!...¡Acabo de dar unos pasos!...¡Por primera vez en la historia de la humanidad el hombre acaba de andar sobre la luna1
Años después, cuando la realidad había demostrado que Hergé, Verne y otros soñadores no andaban muy desencaminados en sus teoría, éste realizó un dibujo, en homenaje a la gesta del proyecto Apolo, donde Amstrong, al bajar del L.E.M se encontraba con Tintín y sus amigos en la superficie lunar, con una dedicatoria que decía: “Creyendo en su sueño, el hombre lo ha hecho realidad“. También, por encargo de la revista Paris Match, Hergé realizaría cuatro planchas, en blanco y negro, relatando el viaje del siguiente proyecto Apolo en su viaje espacial.

Sin embargo y por encima de todo quedará el recuerdo de una historia planificada de manera magistral, plena de ritmo y donde los se alternan los momentos de tensión con el sentido del humor y la aventura tan propios del autor belga mientras, en los cielos, podemos ver la silueta del majestuoso cohete rojo con cuadros blancos en su superficie, en su camino hacia la luna, el cual forma parte de la cultura de nuestro tiempo por méritos propios.

Fuentes:“Tintín: el sueño y la realidad“ Editorial Zendrera Zariquiey 2.002
Rafael Martín Umbrales: “50 obras maestras del comics de CF (XXV)“
La semana que vivimos; del 2 al 8 de marzo de 1.998, nº52

Agradecimientos:Librería Jable
Librería Moebius

La imagen de portada de Objetivo la luna es cortesía de le editorial Panini España.
El personaje de Tintín y todo lo relacionado con su obra es © y TM de la sociedad Moulinsart 2010, gestora de los derechos de autor de toda la obra de Hergé.
Este artículo está escrito sin ningún ánimo de lucro y solamente pretende dar a conocer la obra y la importancia del trabajo de un autor como Hergé.
Cualquier otra consideración, apuntada por terceros no tiene nada que ver con el espíritu de este artículo teórico sobre la obra del autor belga.

martes, 3 de agosto de 2010

MINISTERIO DEL ESPACIO


Imaginemos, en un ejercicio de realidad alternativa, que al terminar la Segunda Guerra Mundial hubieran sido las fuerzas británicas –y no las soviéticas y las norteamericanas, como ocurrió en la realidad- las encargadas de reclutar a los principales científicos alemanes.

Estos científicos estuvieron confinados durante la guerra en las secretas instalaciones de Peenemünde o en Garmisch-Partenkirche y, liderados por el profesor y teórico de la astronáutica Wernher Von Braun, fueron responsables de los primeros motores a reacción, los cuales impulsaron las temibles bombas volantes V2, causantes de la destrucción de barriadas enteras de Londres.

Por seguir fabulando, imaginemos que, gracias a las investigaciones de estos científicos, la conquista del espacio y la colonización de otros planetas se hubieran convertido en un monopolio exclusivo del gobierno de Su Majestad. No obstante, la carrera espacial tiene un coste y éste se sufragó merced a una financiación de oscura, pero plausible, procedencia. Se trataba de que la bandera del imperio británico llegara hasta donde nadie había llegado y, a pesar del precio que tuvo que pagar, Sir John Dashwood no escatimó medios para lograrlo.

Todo esto y mucho más es lo que propone el guionista Warren Ellis en la miniserie Ministerio del Espacio recopilada, ahora, en un solo volumen por Dolmen Editorial. Ellis, como viene siendo habitual, coloca en el disparadero a su propio país y demuestra que a los gobiernos les mueven más los intereses económicos que los ideológicos. Por ello, en Ministerio del Espacio no hay monstruos, sino personas empeñadas en lograr que el imperio británico siga manteniendo su estatus, aunque sea a costa del sufrimiento y la muerte de millones de personas.

En el apartado gráfico destaca el detallado y visualmente atractivo trabajo del dibujante Chris Weston, quien, con su estilo claro y casi documental –y magníficamente completado por el color que da Laura DePuy- hace que nos sintamos miembros del ministerio del espacio desde sus comienzos hasta el actual siglo XXI.

Ministerio del Espacio es una obra que, sin ser tan conocida como otros trabajos de Warren Ellis, merece la pena ser leída y disfrutada, dado el buen sabor de boca que le queda a uno tras su lectura. Y para ello no hace falta ni que te guste la aeronáutica ni la carrera espacial.

Guión: Warren Ellis
Dibujo: Chris Weston
Color: Laura DePuy
Tomo formato prestigio
Páginas: 80 a color
Precio: 10,50 euros
ISBN: 84-96121-55-0
Dolmen Editorial


Agradezco a Dolmen Editorial las facilidades dadas para la redacción de esta reseña
Imagen interior © Chris Weston 2013.